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中國青少年研究中心發布“中小學生及其家長網絡游戲認知與態度研究”結果

中小學生網絡游戲調查的4個發現

發布時間:2019-02-25 作者:本報記者 楊詠梅 來源:中國教育報

86.5%的中國中小學生擁有多種電子產品,68.1%擁有智能手機,79.2%接觸網絡,45.2%開始接觸網絡的時間是7—9歲……中國青少年研究中心2018年10月在《中美日韓網絡時代親子關系的對比研究報告》中發布的這組數據,引發社會對中小學生使用智能手機的關注。2月22日,該中心發布“中小學生及其家長網絡游戲認知與態度研究”報告,重點分析中小學生對網絡游戲的認知、態度、行為。

“認知影響態度,態度決定行為。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷研究員認為,數據分析能幫助我們正確認識網絡游戲對中小學生的影響,發現游戲過度使用者的特征,從而為中小學生合理娛樂、理智上網提出對策建議。

據介紹,本次研究主要采用實證法,通過目的抽樣與隨機抽樣,抽取了北京、廣州、合肥、成都、寶雞、遼陽6個城市的中小學生及其家長進行一對一問卷調查。調查對象為從小學四年級到高中三年級的在校生,獲得有效問卷3202份。

七成學生認可 網絡游戲的減壓功能

雖然高達59.9%的中小學生認為“學生應多學習少上網”,但73.8%的中小學生認可網絡的學習功能,認為“上網能學到很多新知識”“上網能開闊眼界”。

年級比較發現,年級越高,學生對網絡游戲的態度越中立。孫宏艷認為,隨著年級升高,學生的人格、認知在不斷成熟、發展,對網絡的看法逐漸變得客觀、全面,也有能力去分辨、抵制網絡的一些負面影響,能更多控制游戲時間。而低年級學生父母為防止孩子沉迷網絡,會多灌輸網絡的負面影響,導致低年級學生對網絡的認知更加消極、負面。

對于網絡游戲的作用,74.5%的學生認為網絡游戲能緩解壓力,認為能提升反應能力(61.1%)、鍛煉觀察能力(58.5%)、交到更多朋友(55.7%)、學習更多知識(52.3%),均在半數以上。對此,孫宏艷分析說,這說明學生非常認可網絡游戲減壓的功能,學生玩游戲不是想變壞,不是不認真學習,而是通過游戲來緩解課業負擔、放松心情、舒緩壓力。另外,一些動作類游戲需要全神貫注及靈敏的反應力,因此他們也認為游戲具有鍛煉反應能力、觀察能力的功能。

同時,也有四至五成中小學生認為網絡游戲影響作息時間(55.7%)、影響學習(53.3%)、影響身體健康(46.5%)和易接觸到不良信息(42.3%)。說明學生們既能看到網絡游戲的益處,也能意識到網絡游戲的弊端。但對于“網絡游戲會引起暴力傾向”的刻板印象,持贊同態度的比例為三成(30.9%)。

在對網絡游戲的情感認知方面,高達91.6%的中小學生認為網絡游戲使自己業余時間更愉快,有87.0%認為可以認識到一些未知世界,85.6%認為開闊了想法,78.5%認為使自己多了分享快樂的朋友,77.3%認為通過網絡游戲學會了控制自己,76.8%認為網絡游戲給生活帶來了生機與活力。認同度最低的是網絡游戲“帶給我幸福生活的能量”,比例也有近七成(68.2%)。可見,總體來說,中小學生對網絡游戲的情感認知比較積極。

男生對網絡游戲的感受比女生更積極

性別比較發現,28.2%的男生認為人人都應該上網,女生為21.9%,說明男生對網絡的認知更積極,女生對網絡的認知更保守。男生更喜歡團隊型游戲,女生更喜歡玩獨立操作的網游,男生比女生更在意通過網絡獲得同伴的認同,25.6%的男生認為不上網會落伍被同伴嫌棄,持相同態度的女生比例為19.5%。

有意思的是,男生更看重網絡游戲的獲得,66.9%認為網游能提高反應能力,61.6%更傾向于可以交到更多的朋友,79.0認為可以緩解壓力,都比持相同態度的女生比例高。女生更注意網絡游戲的傷害,在影響學習、影響身體健康、引起暴力傾向等選項上,女生比例均高于男生,說明男生在游戲中產生獲得感的同時,也可能會忽略網游對身體產生的負面影響。

對網絡游戲的感受方面,超八成男生從發揮游戲技術中感到自豪(81.8%)、感到有能力(80.0%)、體驗到什么是投入(81.1%),均大幅高于持相同看法的女生。同時,認為網絡游戲幫助他們找到理解自己的人(70.6%)、擁有分享快樂的朋友(84.0%)、擁有分享苦惱的朋友(78.1%)的男生比例也高出女生十幾個百分點。說明男生在網絡游戲中獲得了很多情感方面的支持,通過網絡游戲與他人交往是男生的重要收獲。

評價愛玩網絡游戲的人時,男生認同更聰明(32.2%)、思維更嚴謹(39.2%)這兩項的比例遠高于女生。同時,男生對網絡游戲帶來弊端的認識也比女生更充分,認為愛玩游戲的人自制力不強(34.0%)、更孤僻(21.0%)、不愛鍛煉(29.1%)、體質更差(24.1%)、心理問題多(21.1%)、成績大多不好(25.5%),比例都比女生高。

成績好的學生玩游戲得到更多支持

網絡游戲因其特有的虛擬性、體驗性、交互性、社會性、娛樂性等特征,深受中小學生的喜愛,數據顯示,僅11.5%的中小學生不太喜歡和很不喜歡網絡游戲,超過七成學生持接受態度,其中不喜歡玩的男生比例不到10%。

成年人總是擔心玩網絡游戲會弊大于利,但超過六成學生(66.6%)認為玩網絡游戲的影響利弊相當,有23.3%認為利大于弊,有10.2%認為弊大于利,可見大多數學生對待網絡游戲的影響持中立態度,男生認為網絡游戲利大于弊比例更高,女生比男生更中立地看待網絡游戲。

與成年人存在刻板印象不同,僅19.4%的中小學生贊同愛玩網絡游戲的人性格更孤僻,21.1%的學生贊同玩網絡游戲的人與家長關系更差,18.9%的學生認為玩網游的人與老師關系更差。在中小學生眼中,愛玩網絡游戲的人優點是尊重規則、思維嚴謹,缺點是缺乏自制力,注意力易分散。

令人意外的是,成績好的學生接觸網絡游戲時間更早。數據表明,學習成績處于上層的學生是最早玩網絡游戲的那群人,他們中的82.6%在學前及小學階段就開始玩網絡游戲了。孫宏艷認為,這或許與學生的家庭經濟狀況、社會經濟地位、父母的受教育水平、父母的教育素質等有關。這些家庭中孩子更有條件較早接觸到數字設備,家長往往會對孩子接觸數字設備持開放的、支持的態度。

不同群體對中小學生玩網絡游戲的態度呈現較大差異,支持率從同學朋友(58.0%)到兄弟姐妹(43.8%)、爸爸(10.6%)、媽媽(8.3%)、老師(4.1%)逐步下降。孫宏艷指出不同群體對男生玩網絡游戲的支持程度均高于女生,“這或許是源自網絡游戲大多為男生設計、不適合女生的刻板印象”。

值得關注的是,無論是父母、老師、同學朋友還是兄弟姐妹,對學習成績好的學生玩網絡游戲支持度更高。孫宏艷說:“學習好的學生在玩網絡游戲方面也能獲得更多的支持,這可能是因為在同齡人和長輩們眼里,成績好就是“一俊遮百丑”,只要成績好,玩網絡游戲也能得到更多的認同。”

小學高年級是接觸網絡游戲的高峰時期

在不同游戲類型中,中小學生最喜歡競技類游戲,比例為55.8%,其次是運動/賽車游戲和模擬現實生活的游戲,比例為52.4%和51.7%。僅有三成多(33.3%)中小學生喜歡教育型游戲,在所有類型游戲中比例最低。

超七成學生從小學就開始接觸網絡游戲,到初中前已普遍接觸,到高三才開始接觸的學生比例僅僅為0.6%。其中,男生最喜歡競技游戲,女生最喜歡休閑游戲;高年級學生喜歡競技游戲,低年級學生喜歡休閑游戲。隨著年級升高,學生對功能型游戲的興趣大大減弱。

男生比女生接觸網絡游戲更早,高達81.5%的男生在小學及學前就玩網絡游戲,對應的女生比例為70.1%。數據還顯示,一半以上的男生和女生是在小學三至六年級開始接觸網絡游戲的,比例分別為59.2%和59.3%,而高中才開始玩網絡游戲的男生比例為2.4%,女生比例為5.9%。孫宏艷分析說,這意味著小學高年級是學生接觸網絡游戲的高峰時期,需要父母、老師給予特別的關注,一開始就要立規矩、養習慣。

中小學生從哪里獲悉網絡游戲的相關信息?調查發現,83.8%的中小學生通過同學或朋友了解到網絡游戲信息,同儕群體是最主要的渠道。孫宏艷認為,在中小學生的現實交往中,網絡游戲是很受歡迎的話題,他們非常樂于通過游戲用語來表現自己的玩家身份和對網絡游戲文化的了解,并由此體驗到群體歸屬感。

是否與家長談論網絡游戲,既可以看出父母對孩子娛樂行為的關注度,也可以反映出孩子對父母的親近度。有46.5%的中小學生更樂于主動與父母談論網絡游戲,而主動與孩子談的家長比例僅為32.4%。孫宏艷認為這可能是因為孩子更愿意與父母談論自己的業余興趣愛好,而父母則把精力更多地放在孩子的學習、健康方面,對其娛樂需求與行為有所忽視。

成績好的學生較多與父母談論網絡游戲,而學習成績差的學生會避免與父母談及網絡游戲,以免父母認為網絡游戲影響其學習成績而采取制止措施。

擔心中小學生玩網絡游戲受到傷害或者沉迷其中,是成人社會的普遍憂慮。孫宏艷說:“嚴禁中小學生玩網絡游戲是不現實的,我們需要了解中小學生對網絡游戲的基本看法、對網絡游戲的心理傾向或喜好,才能對他們接觸網絡游戲方面表現出的具體行動給予引導。”(本報記者 楊詠梅)

《中國教育報》2019年02月25日第7版 

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